A Castle War é um cerco agendado de guilda contra guilda. Sete castelos fortificados ficam no mundo, cada um com o próprio mapa. Quando uma janela de guerra abre, as guildas lutam até o coração de uma fortaleza — o Keepheart, três anéis dourados girando em torno de um pequeno sol — e quem o quebra toma o castelo na hora. Segure-o quando a janela fechar e ele é seu até a próxima guerra, e o líder da sua guilda passa a usar a Keeper's Crown.
Você precisa de uma guilda. Não um grupo, não uma lista de amigos — uma guilda. Um personagem sem ela não pode pôr os pés em um castelo em momento nenhum, e não consegue causar dano a um Keepheart nem parado diante dele.
Os sete castelos
Sete castelos estão em disputa, e toda guilda do reino os conhece pelo nome — as três antigas fortalezas e as quatro fortalezas dos reinos, erguidas à imagem dos grandes castelos dos quatro reinos antigos.
Uma fortaleza presa no gelo, de pedra congelada. Sua cripta é uma mina glacial assombrada por Mammoraks e Frostwraiths.
Uma fortaleza enegrecida sobre fogo antigo. Magmapedes e Ashwings dominam os túneis sob ela.
Uma fortaleza-palácio de longos salões e colunatas. Deathguards e Obscurons percorrem sua cripta.
Uma fortaleza de tijolos vermelhos das donzelas de escudo: um pátio externo sob uma galeria de arqueiros, o Salão das Valquírias e uma longa nave com o Keepheart na abside. Seraphels e Morthexs assombram o Valkyrie Barrow abaixo.
Um palácio azul e dourado ao lado de um canal, cujos defensores atiram dos cais do outro lado da água. O Keepheart espera dentro de um labirinto murado. Glacifangs e Fincroaks enchem a cisterna alagada logo abaixo.
Um palácio laqueado de vermelho, com pátios de lanternas, um lago de lótus e uma alameda de bambu, terminando em um santuário em espiral. Oakenroots e Bramblemaws rastejam pelas cavernas de raízes sob ele.
A fortaleza de um mago de batalha, com duas entradas por um pátio bifurcado, marcial no portão e arcana no coração. Glaciors e Galehowl Harpies vagam pelas minas de cristal abaixo.
Cada fortaleza é um interior de 90×90 com seus próprios Pilares, linhas de Muralhas de Escudos e oito pontos onde as Sentinelas de seus donos ficam, e cada uma vem com uma cripta de guilda privada para quem a domina. Um castelo sem dono não fica vazio — ele é invadido, cheio de todas as espécies hostis do reino e de um de cada chefe do mundo, então um castelo sem dono é um covil de monstros até uma guilda tomá-lo.
A agenda
A Castle War acontece em janelas semanais. Duas acompanham o reino desde o início:
| Dia | Janela |
|---|---|
| Quinta-feira | 19:00 – 20:00 (São Paulo) · 22:00 – 23:00 UTC |
| Domingo | 18:00 – 19:00 (São Paulo) · 21:00 – 22:00 UTC |
Esses são os padrões, não uma lei: a agenda é editada pelos admins do jogo, que podem mover uma janela, adicionar mais delas ou forçar uma guerra de uma hora a qualquer momento para um evento. Nunca presuma — o botão Castles sempre mostra a resposta real, seja o tempo restante da guerra em andamento, seja a contagem regressiva para a próxima.
Enquanto uma guerra está ativa, uma contagem regressiva fica no topo da sua tela — em qualquer lugar do
mundo, não só dentro de uma fortaleza. É o mesmo relógio em que o servidor roda, então quando marca
0:00 a guerra acabou. Você sempre sabe quanto tempo tem para quebrar aquele Keepheart.
Como entrar
Abra o botão Castles na barra lateral. Ele lista todos os castelos, quem os domina e o tempo restante da guerra em andamento ou a contagem regressiva para a próxima. Aperte Enter para ser teletransportado.
| Sem guilda | Uma guilda rival | A guilda dona | |
|---|---|---|---|
| Enquanto uma guerra está ativa | ✗ | ✓ | ✓ |
| Entre guerras | ✗ | ✗ | ✓ |
Entre guerras, um castelo pertence só ao seu dono — os portões ficam fechados para todos os outros. Quando a guerra abre, eles se abrem para toda guilda. Se você não puder entrar, o botão Enter diz o motivo em vez de simplesmente te barrar.
O Agente de Viagens não leva você a um castelo; o botão Castles é a porta de entrada. O agente que fica dentro de cada fortaleza é o caminho de saída.
Quando o sino toca
No instante em que uma guerra começa, as defesas de cada castelo são montadas — o Keepheart, seus Pilares, Muralhas de Escudos e Sentinelas — e toda fortaleza dominada é esvaziada de quem não a domina. Você não pode acampar dentro de um castelo antes e estar ao lado do Keepheart quando os portões abrirem.
Você é deixado em uma cidade com templo — sempre a mesma, e raramente perto do castelo em que estava. Você não pode voltar andando: castelos não têm estradas de entrada nem de saída. Abra o botão Castles e entre de novo, o que qualquer guilda agora pode fazer. Só não há vantagem de largada.
Um castelo sem dono não tem ninguém para proteger, então ninguém é retirado de dentro dele.
Lutando lá dentro
Dano jogador contra jogador exige ao mesmo tempo um mapa de castelo e uma guerra ativa. Dentro disso:
- Guildas diferentes podem lutar. A mesma guilda e guildas aliadas não.
- Dois jogadores sem guilda não podem lutar — mas nenhum dos dois deveria estar aqui mesmo.
- Ficar sobre um casa de templo deixa você intocável até sair dele.
- Todo dano de jogador contra jogador é reduzido pela metade, então ninguém elimina ninguém instantaneamente.
Morrer durante uma guerra não deixa corpo nem ressurreição: você renasce imediatamente em uma cidade com templo — a mesma que a expulsão usa, bem longe da fortaleza — com doença de ressurreição, todos os atributos de combate cortados pela metade por dois minutos. Voltar pelo botão Castles sob essa penalidade é o preço de morrer.
As defesas e como curá-las
Um castelo não é só o seu Keepheart. Quando o sino toca, o servidor monta o conjunto inteiro:
| Defesa | Resistência | O que faz |
|---|---|---|
| Keepheart | 30.000 HP | O prêmio no coração da fortaleza: três anéis dourados girando em torno de um pequeno sol sobre um grande círculo de runas. Quebre-o e o castelo muda de mãos |
| Pilar | 15.000 HP, +5.000 por melhoria do castelo | Colunas de pedra cercadas por runas ciano giratórias, no meio da fortaleza entre as duas linhas de Muralhas de Escudos |
| Muralha de Escudos | 10.000 HP | Linhas de escudos redondos pintados, travados borda com borda sobre lanças, selando as passagens; quebre uma para abrir caminho |
| Sentinela | 6.000 HP | Os defensores dos donos, totens sobre pequenos selos dourados: nunca se movem, e atiram, golpeiam, congelam, queimam ou curam de onde estão |
Nada disso pode ser tocado pela guilda dona — suas próprias peças são aliadas, e suas magias de suporte as tratam como tal. A guilda defensora pode curar e abençoar seu Keepheart, Pilares, Muralhas de Escudos e Sentinelas, o que é uma parte real de dominar uma fortaleza: um curandeiro parado atrás do Keepheart dá à defesa minutos que ela não teria de outro modo.
Há um limite rígido, porém. Toda cura que atinge as defesas de um castelo durante uma guerra é cortada para 30% do valor normal — curas diretas, curas em área, roubo de vida e as de uma Sentinela Restauradora, todas. Dá para reforçar um Keepheart entre os golpes. Não dá para curar mais do que um ataque decidido causa.
Enquanto a guerra corre, o HP do Keepheart é enviado a todos no mapa do castelo cerca de uma vez por segundo, então a fortaleza inteira vê a mesma barra cair. Não há como esconder o quão perto ele está de cair.
As Sentinelas
Sentinelas são totens entalhados sobre pequenos selos dourados. Elas nunca se movem — sem perseguir, sem voltar ao ponto — e nada as atordoa, enraíza, silencia, retarda, provoca ou empurra. Cada uma escolhe o atacante mais próximo que consegue ver ao alcance a cada conjuração, então se esconder atrás de uma parede funciona de verdade: uma Sentinela precisa de linha livre até você. Elas nunca atingem a guilda que domina o castelo; guildas aliadas não têm tal clemência. Os ataques grandes sempre marcam o chão antes, então você tem um instante para sair do lugar. Quebre uma e ela fica fora até as defesas serem montadas de novo: o sino de abertura da próxima guerra ou a reconstrução após uma conquista.
| Sentinela | O que faz | Como vencê-la |
|---|---|---|
| Corvo | Um corvo empoleirado em um poste entalhado, com um arco. Atira flechas de sombra em um atacante, a até 7 casas de distância, a cada 1,5 segundo | As flechas voam, e uma parede as detém: saia da linha de visão e ela não pode atirar em você, e uma flecha já a caminho se parte na pedra |
| Trovão | Uma torre de pedra com um orbe de tempestade crepitante. Marca uma cruz no chão sob o alvo; um raio atinge o atacante dentro dela mais próximo do centro e salta para até mais três, cada um a até 2 casas do anterior | Saia da cruz e se espalhe. Fique a três casas de distância dos amigos e a corrente não tem para onde ir |
| Gelo | Um obelisco de cristal de gelo. Quando um atacante chega a 3 casas, um anel de gelo avisa a cada 3 segundos e então explode: todos a cerca de 3 casas dele são feridos e ficam 40% mais lentos por 2 segundos | Lute com ele à distância ou recue para fora do aviso antes que exploda |
| Brasas | Um braseiro de pedra com uma bola de fogo. Marca um quadrado 3×3 na casa do alvo; uma bola de fogo cai nele e então o chão queima por 4 segundos | Saia do quadrado marcado e fique longe do fogo |
| Restauradora | Um santuário-lanterna branco e dourado. Cura o defensor mais ferido que consegue ver a até 6 casas: um dono, uma Sentinela (ela mesma também) ou o Keepheart, os Pilares e as Muralhas de Escudos do próprio castelo | Mate-a primeiro, ou tudo o mais continua voltando |
Um castelo tem oito pontos de Sentinela, e o nível de melhoria os abre de dentro para fora: dois junto ao Keepheart no nível 0, dois junto aos Pilares no nível 1, dois logo dentro das Muralhas de Escudos externas no nível 2 e os dois últimos no salão do portão no nível 3 — sempre fora do alcance do ponto onde você chega. Um castelo sem dono também tem Sentinelas: cada ponto aberto abriga um Corvo, hostil a todos, então a primeira conquista precisa ser merecida.
Definindo as defesas do seu castelo
Se você lidera uma guilda que domina um castelo, abra Guild → Settings → Castle defences. Cada castelo que você domina lista os seus oito pontos: um ponto aberto tem um menu com as cinco Sentinelas, um fechado diz qual nível de castelo o abre. Escolha, aperte Save defences, e a janela da Guilda volta para as Configurações.
- É de graça. A melhoria do castelo que abriu o ponto já foi o preço.
- Só o líder as define; o resto da guilda nunca vê os menus.
- Só entre guerras. Enquanto uma Castle War está ativa, os menus ficam travados.
- Um ponto que você deixa em paz abriga um Corvo.
- As escolhas pertencem ao dono. Quando outra guilda toma seu castelo, os pontos abrigam Corvos até os novos donos escolherem. Suas escolhas antigas só são mantidas até eles salvarem as deles: retome o castelo antes disso e sua formação volta a valer; depois, você escolhe de novo. O castelo mantém o nível de melhoria de qualquer forma.
- Suas escolhas valem a partir da próxima vez que as defesas forem montadas: o sino de abertura da próxima guerra.
A Keeper's Crown
O líder de toda guilda que domina um castelo usa a Keeper's Crown: um fino diadema dourado flutuando acima do nome, com pequenas pontas de coroa girando aos seus pés. Ela aparece em qualquer lugar do mundo, enquanto a guilda dominar algum castelo. Tome um castelo e seu líder é coroado na hora; perca o último e a coroa vai junto; passe a liderança adiante e a coroa a segue em até um minuto.
Quebrando o Keepheart
Quebre-o e o castelo é seu imediatamente — não há cronômetro de captura nem segunda rodada:
- A posse passa para a guilda de quem o quebrou na hora, e a conquista é anunciada para o reino inteiro.
- Todo membro da guilda vencedora parado no mapa do castelo no momento em que ele quebra recebe o crédito de presença. Estar presente na quebra é a regra toda; não há registro de dano.
- Todos que não são da nova guilda dona são expulsos da fortaleza.
- Cerca de dois segundos depois, o conjunto completo de defesas é reconstruído com HP cheio — Keepheart, Pilares, Muralhas de Escudos e tudo o mais, com um Corvo em cada ponto de Sentinela aberto até os novos donos escolherem os seus. Tomar um castelo no começo de uma janela significa segurá-lo pelo resto dessa janela contra todos que agora querem tomá-lo de volta.
- O líder da sua guilda coloca a Keeper's Crown.
Um personagem sem guilda que de algum jeito quebre um Keepheart não leva nada: ele simplesmente se rearma.
Quando a guerra termina
O Keepheart, os Pilares, as Muralhas de Escudos e as Sentinelas somem. A fortaleza deixa de ser uma zona de PvP — você não pode mais atacar ninguém — e, sem Keepheart, não resta nada para conquistar até a próxima guerra.
Ninguém é expulso. Onde quer que você estivesse quando o sino tocou, você fica. Saia andando quando quiser, ou fale com o Agente de Viagens junto ao portão.
O que vale dominar um castelo
O cofre diário
Todo castelo que você domina tem uma sala do tesouro, e ela reabastece uma vez por dia. Cada baú guarda um item sorteado e uma pilha de ouro, e ambos vão direto para o banco da guilda — nunca para a bolsa de quem abre. Só um líder ou oficial pode abrir um.
| Nível de melhoria do castelo | Baús por dia | Ouro por baú | Ouro por dia |
|---|---|---|---|
| 0 (sem melhoria) | 3 | ~1.000 | ~3.000 |
| 1 | 4 | ~2.000 | ~8.000 |
| 2 | 5 | ~3.000 | ~15.000 |
| 3 (máximo) | 6 | ~4.000 | ~24.000 |
Investir em um castelo melhora o cofre em três eixos ao mesmo tempo: mais baús, mais ouro em cada um e chances melhores sobre o que há dentro — um item de nível máximo sai cinco vezes mais no investimento máximo do que no nível 0. Um cofre no máximo recupera todo o investimento de 60.000 de ouro em cerca de uma semana de aberturas diárias, sem contar os itens.
Um aviso: uma reposição substitui os baús que ainda estiverem fechados. Ignore seu cofre por uma semana e você encontra um lote novo, não sete. Abra-os todos os dias.
E o resto
- Uma cripta de guilda privada, alcançada por um warp dentro do castelo: seu próprio mapa de fazenda, com monstros e veias de minério próprios. Só a guilda dona pode descer, e ninguém pode enquanto uma Castle War está ativa — nada de esperar o cerco passar no subsolo.
- Uma parte semanal do imposto do mercado da região do castelo.
- Uma renda diária em ouro. Todo castelo que você domina paga 5.000 de ouro direto ao banco da guilda por dia — 25% a mais quando a sua guilda chega ao nível 12.
- Melhorias. Gaste ouro do banco da guilda — 20.000 por nível, até o nível 3 — para reforçar a fortaleza: Pilares mais resistentes, mais dois pontos de Sentinela, mais baús no cofre e chances melhores sobre o que há neles.
- A Keeper's Crown para o líder da sua guilda, usada em qualquer lugar do mundo.
Para onde ir agora
- Combate — como funcionam dano, magias e atributos.
- Facções e Relíquias Sagradas — a outra guerra do reino, travada entre os Aesir e os Jotun. As linhas de facção são ignoradas dentro de um castelo: colegas de guilda de facções diferentes sitiam qualquer um dos sete castelos lado a lado.
- Diretório de Guildas — as melhores guildas do reino, ordenadas por nível.
- Explore o Compêndio para ver todas as classes, monstros, itens e lugares.