Castle War

A Castle War é um cerco agendado de guilda contra guilda. Sete castelos fortificados ficam no mundo, cada um com o próprio mapa. Quando uma janela de guerra abre, as guildas lutam até o coração de uma fortaleza — o Keepheart, três anéis dourados girando em torno de um pequeno sol — e quem o quebra toma o castelo na hora. Segure-o quando a janela fechar e ele é seu até a próxima guerra, e o líder da sua guilda passa a usar a Keeper's Crown.

Você precisa de uma guilda. Não um grupo, não uma lista de amigos — uma guilda. Um personagem sem ela não pode pôr os pés em um castelo em momento nenhum, e não consegue causar dano a um Keepheart nem parado diante dele.

Os sete castelos

Sete castelos estão em disputa, e toda guilda do reino os conhece pelo nome — as três antigas fortalezas e as quatro fortalezas dos reinos, erguidas à imagem dos grandes castelos dos quatro reinos antigos.

Winterhall

Uma fortaleza presa no gelo, de pedra congelada. Sua cripta é uma mina glacial assombrada por Mammoraks e Frostwraiths.

Harrenfell

Uma fortaleza enegrecida sobre fogo antigo. Magmapedes e Ashwings dominam os túneis sob ela.

Astrun

Uma fortaleza-palácio de longos salões e colunatas. Deathguards e Obscurons percorrem sua cripta.

Brynhild

Uma fortaleza de tijolos vermelhos das donzelas de escudo: um pátio externo sob uma galeria de arqueiros, o Salão das Valquírias e uma longa nave com o Keepheart na abside. Seraphels e Morthexs assombram o Valkyrie Barrow abaixo.

Swanstone

Um palácio azul e dourado ao lado de um canal, cujos defensores atiram dos cais do outro lado da água. O Keepheart espera dentro de um labirinto murado. Glacifangs e Fincroaks enchem a cisterna alagada logo abaixo.

Vermilion Arbor

Um palácio laqueado de vermelho, com pátios de lanternas, um lago de lótus e uma alameda de bambu, terminando em um santuário em espiral. Oakenroots e Bramblemaws rastejam pelas cavernas de raízes sob ele.

Thornspire

A fortaleza de um mago de batalha, com duas entradas por um pátio bifurcado, marcial no portão e arcana no coração. Glaciors e Galehowl Harpies vagam pelas minas de cristal abaixo.

Cada fortaleza é um interior de 90×90 com seus próprios Pilares, linhas de Muralhas de Escudos e oito pontos onde as Sentinelas de seus donos ficam, e cada uma vem com uma cripta de guilda privada para quem a domina. Um castelo sem dono não fica vazio — ele é invadido, cheio de todas as espécies hostis do reino e de um de cada chefe do mundo, então um castelo sem dono é um covil de monstros até uma guilda tomá-lo.

A agenda

A Castle War acontece em janelas semanais. Duas acompanham o reino desde o início:

Dia Janela
Quinta-feira 19:00 – 20:00 (São Paulo) · 22:00 – 23:00 UTC
Domingo 18:00 – 19:00 (São Paulo) · 21:00 – 22:00 UTC

Esses são os padrões, não uma lei: a agenda é editada pelos admins do jogo, que podem mover uma janela, adicionar mais delas ou forçar uma guerra de uma hora a qualquer momento para um evento. Nunca presuma — o botão Castles sempre mostra a resposta real, seja o tempo restante da guerra em andamento, seja a contagem regressiva para a próxima.

Enquanto uma guerra está ativa, uma contagem regressiva fica no topo da sua tela — em qualquer lugar do mundo, não só dentro de uma fortaleza. É o mesmo relógio em que o servidor roda, então quando marca 0:00 a guerra acabou. Você sempre sabe quanto tempo tem para quebrar aquele Keepheart.

Como entrar

Abra o botão Castles na barra lateral. Ele lista todos os castelos, quem os domina e o tempo restante da guerra em andamento ou a contagem regressiva para a próxima. Aperte Enter para ser teletransportado.

  Sem guilda Uma guilda rival A guilda dona
Enquanto uma guerra está ativa ✗ ✓ ✓
Entre guerras ✗ ✗ ✓

Entre guerras, um castelo pertence só ao seu dono — os portões ficam fechados para todos os outros. Quando a guerra abre, eles se abrem para toda guilda. Se você não puder entrar, o botão Enter diz o motivo em vez de simplesmente te barrar.

O Agente de Viagens não leva você a um castelo; o botão Castles é a porta de entrada. O agente que fica dentro de cada fortaleza é o caminho de saída.

Quando o sino toca

No instante em que uma guerra começa, as defesas de cada castelo são montadas — o Keepheart, seus Pilares, Muralhas de Escudos e Sentinelas — e toda fortaleza dominada é esvaziada de quem não a domina. Você não pode acampar dentro de um castelo antes e estar ao lado do Keepheart quando os portões abrirem.

Você é deixado em uma cidade com templo — sempre a mesma, e raramente perto do castelo em que estava. Você não pode voltar andando: castelos não têm estradas de entrada nem de saída. Abra o botão Castles e entre de novo, o que qualquer guilda agora pode fazer. Só não há vantagem de largada.

Um castelo sem dono não tem ninguém para proteger, então ninguém é retirado de dentro dele.

Lutando lá dentro

Dano jogador contra jogador exige ao mesmo tempo um mapa de castelo e uma guerra ativa. Dentro disso:

  • Guildas diferentes podem lutar. A mesma guilda e guildas aliadas não.
  • Dois jogadores sem guilda não podem lutar — mas nenhum dos dois deveria estar aqui mesmo.
  • Ficar sobre um casa de templo deixa você intocável até sair dele.
  • Todo dano de jogador contra jogador é reduzido pela metade, então ninguém elimina ninguém instantaneamente.

Morrer durante uma guerra não deixa corpo nem ressurreição: você renasce imediatamente em uma cidade com templo — a mesma que a expulsão usa, bem longe da fortaleza — com doença de ressurreição, todos os atributos de combate cortados pela metade por dois minutos. Voltar pelo botão Castles sob essa penalidade é o preço de morrer.

As defesas e como curá-las

Um castelo não é só o seu Keepheart. Quando o sino toca, o servidor monta o conjunto inteiro:

Defesa Resistência O que faz
Keepheart 30.000 HP O prêmio no coração da fortaleza: três anéis dourados girando em torno de um pequeno sol sobre um grande círculo de runas. Quebre-o e o castelo muda de mãos
Pilar 15.000 HP, +5.000 por melhoria do castelo Colunas de pedra cercadas por runas ciano giratórias, no meio da fortaleza entre as duas linhas de Muralhas de Escudos
Muralha de Escudos 10.000 HP Linhas de escudos redondos pintados, travados borda com borda sobre lanças, selando as passagens; quebre uma para abrir caminho
Sentinela 6.000 HP Os defensores dos donos, totens sobre pequenos selos dourados: nunca se movem, e atiram, golpeiam, congelam, queimam ou curam de onde estão

Nada disso pode ser tocado pela guilda dona — suas próprias peças são aliadas, e suas magias de suporte as tratam como tal. A guilda defensora pode curar e abençoar seu Keepheart, Pilares, Muralhas de Escudos e Sentinelas, o que é uma parte real de dominar uma fortaleza: um curandeiro parado atrás do Keepheart dá à defesa minutos que ela não teria de outro modo.

Há um limite rígido, porém. Toda cura que atinge as defesas de um castelo durante uma guerra é cortada para 30% do valor normal — curas diretas, curas em área, roubo de vida e as de uma Sentinela Restauradora, todas. Dá para reforçar um Keepheart entre os golpes. Não dá para curar mais do que um ataque decidido causa.

Enquanto a guerra corre, o HP do Keepheart é enviado a todos no mapa do castelo cerca de uma vez por segundo, então a fortaleza inteira vê a mesma barra cair. Não há como esconder o quão perto ele está de cair.

As Sentinelas

Sentinelas são totens entalhados sobre pequenos selos dourados. Elas nunca se movem — sem perseguir, sem voltar ao ponto — e nada as atordoa, enraíza, silencia, retarda, provoca ou empurra. Cada uma escolhe o atacante mais próximo que consegue ver ao alcance a cada conjuração, então se esconder atrás de uma parede funciona de verdade: uma Sentinela precisa de linha livre até você. Elas nunca atingem a guilda que domina o castelo; guildas aliadas não têm tal clemência. Os ataques grandes sempre marcam o chão antes, então você tem um instante para sair do lugar. Quebre uma e ela fica fora até as defesas serem montadas de novo: o sino de abertura da próxima guerra ou a reconstrução após uma conquista.

Sentinela O que faz Como vencê-la
Corvo Um corvo empoleirado em um poste entalhado, com um arco. Atira flechas de sombra em um atacante, a até 7 casas de distância, a cada 1,5 segundo As flechas voam, e uma parede as detém: saia da linha de visão e ela não pode atirar em você, e uma flecha já a caminho se parte na pedra
Trovão Uma torre de pedra com um orbe de tempestade crepitante. Marca uma cruz no chão sob o alvo; um raio atinge o atacante dentro dela mais próximo do centro e salta para até mais três, cada um a até 2 casas do anterior Saia da cruz e se espalhe. Fique a três casas de distância dos amigos e a corrente não tem para onde ir
Gelo Um obelisco de cristal de gelo. Quando um atacante chega a 3 casas, um anel de gelo avisa a cada 3 segundos e então explode: todos a cerca de 3 casas dele são feridos e ficam 40% mais lentos por 2 segundos Lute com ele à distância ou recue para fora do aviso antes que exploda
Brasas Um braseiro de pedra com uma bola de fogo. Marca um quadrado 3×3 na casa do alvo; uma bola de fogo cai nele e então o chão queima por 4 segundos Saia do quadrado marcado e fique longe do fogo
Restauradora Um santuário-lanterna branco e dourado. Cura o defensor mais ferido que consegue ver a até 6 casas: um dono, uma Sentinela (ela mesma também) ou o Keepheart, os Pilares e as Muralhas de Escudos do próprio castelo Mate-a primeiro, ou tudo o mais continua voltando

Um castelo tem oito pontos de Sentinela, e o nível de melhoria os abre de dentro para fora: dois junto ao Keepheart no nível 0, dois junto aos Pilares no nível 1, dois logo dentro das Muralhas de Escudos externas no nível 2 e os dois últimos no salão do portão no nível 3 — sempre fora do alcance do ponto onde você chega. Um castelo sem dono também tem Sentinelas: cada ponto aberto abriga um Corvo, hostil a todos, então a primeira conquista precisa ser merecida.

Definindo as defesas do seu castelo

Se você lidera uma guilda que domina um castelo, abra Guild → Settings → Castle defences. Cada castelo que você domina lista os seus oito pontos: um ponto aberto tem um menu com as cinco Sentinelas, um fechado diz qual nível de castelo o abre. Escolha, aperte Save defences, e a janela da Guilda volta para as Configurações.

  • É de graça. A melhoria do castelo que abriu o ponto já foi o preço.
  • Só o líder as define; o resto da guilda nunca vê os menus.
  • Só entre guerras. Enquanto uma Castle War está ativa, os menus ficam travados.
  • Um ponto que você deixa em paz abriga um Corvo.
  • As escolhas pertencem ao dono. Quando outra guilda toma seu castelo, os pontos abrigam Corvos até os novos donos escolherem. Suas escolhas antigas só são mantidas até eles salvarem as deles: retome o castelo antes disso e sua formação volta a valer; depois, você escolhe de novo. O castelo mantém o nível de melhoria de qualquer forma.
  • Suas escolhas valem a partir da próxima vez que as defesas forem montadas: o sino de abertura da próxima guerra.

A Keeper's Crown

O líder de toda guilda que domina um castelo usa a Keeper's Crown: um fino diadema dourado flutuando acima do nome, com pequenas pontas de coroa girando aos seus pés. Ela aparece em qualquer lugar do mundo, enquanto a guilda dominar algum castelo. Tome um castelo e seu líder é coroado na hora; perca o último e a coroa vai junto; passe a liderança adiante e a coroa a segue em até um minuto.

Quebrando o Keepheart

Quebre-o e o castelo é seu imediatamente — não há cronômetro de captura nem segunda rodada:

  • A posse passa para a guilda de quem o quebrou na hora, e a conquista é anunciada para o reino inteiro.
  • Todo membro da guilda vencedora parado no mapa do castelo no momento em que ele quebra recebe o crédito de presença. Estar presente na quebra é a regra toda; não há registro de dano.
  • Todos que não são da nova guilda dona são expulsos da fortaleza.
  • Cerca de dois segundos depois, o conjunto completo de defesas é reconstruído com HP cheio — Keepheart, Pilares, Muralhas de Escudos e tudo o mais, com um Corvo em cada ponto de Sentinela aberto até os novos donos escolherem os seus. Tomar um castelo no começo de uma janela significa segurá-lo pelo resto dessa janela contra todos que agora querem tomá-lo de volta.
  • O líder da sua guilda coloca a Keeper's Crown.

Um personagem sem guilda que de algum jeito quebre um Keepheart não leva nada: ele simplesmente se rearma.

Quando a guerra termina

O Keepheart, os Pilares, as Muralhas de Escudos e as Sentinelas somem. A fortaleza deixa de ser uma zona de PvP — você não pode mais atacar ninguém — e, sem Keepheart, não resta nada para conquistar até a próxima guerra.

Ninguém é expulso. Onde quer que você estivesse quando o sino tocou, você fica. Saia andando quando quiser, ou fale com o Agente de Viagens junto ao portão.

O que vale dominar um castelo

O cofre diário

Todo castelo que você domina tem uma sala do tesouro, e ela reabastece uma vez por dia. Cada baú guarda um item sorteado e uma pilha de ouro, e ambos vão direto para o banco da guilda — nunca para a bolsa de quem abre. Só um líder ou oficial pode abrir um.

Nível de melhoria do castelo Baús por dia Ouro por baú Ouro por dia
0 (sem melhoria) 3 ~1.000 ~3.000
1 4 ~2.000 ~8.000
2 5 ~3.000 ~15.000
3 (máximo) 6 ~4.000 ~24.000

Investir em um castelo melhora o cofre em três eixos ao mesmo tempo: mais baús, mais ouro em cada um e chances melhores sobre o que há dentro — um item de nível máximo sai cinco vezes mais no investimento máximo do que no nível 0. Um cofre no máximo recupera todo o investimento de 60.000 de ouro em cerca de uma semana de aberturas diárias, sem contar os itens.

Um aviso: uma reposição substitui os baús que ainda estiverem fechados. Ignore seu cofre por uma semana e você encontra um lote novo, não sete. Abra-os todos os dias.

E o resto

  • Uma cripta de guilda privada, alcançada por um warp dentro do castelo: seu próprio mapa de fazenda, com monstros e veias de minério próprios. Só a guilda dona pode descer, e ninguém pode enquanto uma Castle War está ativa — nada de esperar o cerco passar no subsolo.
  • Uma parte semanal do imposto do mercado da região do castelo.
  • Uma renda diária em ouro. Todo castelo que você domina paga 5.000 de ouro direto ao banco da guilda por dia — 25% a mais quando a sua guilda chega ao nível 12.
  • Melhorias. Gaste ouro do banco da guilda — 20.000 por nível, até o nível 3 — para reforçar a fortaleza: Pilares mais resistentes, mais dois pontos de Sentinela, mais baús no cofre e chances melhores sobre o que há neles.
  • A Keeper's Crown para o líder da sua guilda, usada em qualquer lugar do mundo.

Para onde ir agora

  • Combate — como funcionam dano, magias e atributos.
  • Facções e Relíquias Sagradas — a outra guerra do reino, travada entre os Aesir e os Jotun. As linhas de facção são ignoradas dentro de um castelo: colegas de guilda de facções diferentes sitiam qualquer um dos sete castelos lado a lado.
  • Diretório de Guildas — as melhores guildas do reino, ordenadas por nível.
  • Explore o Compêndio para ver todas as classes, monstros, itens e lugares.