Facções e Relíquias Sagradas

O reino está dividido em dois. Todo personagem vivo pertence aos Aesir ou aos Jotun, e os dois lados não dividem um mundo — cada um percorre a própria cópia das mesmas ilhas, das mesmas pontes entre elas. Cruzar a fronteira é uma decisão, não um acidente, e do outro lado todo estranho é um inimigo.

A guerra é travada pelas Relíquias Sagradas: seis pedras de altar cujas bênçãos alcançam todos os membros da facção que as detém.

Guerreiros dos Aesir
Aesir Estandartes de pedra e ouro, fiéis à velha ordem. Metade do reino marcha sob eles esta semana — talvez você.
Guerreiros dos Jotun
Jotun Estandartes de gelo e ferro negro, a hoste do inverno. A outra metade — e, na semana que vem, muito possivelmente, a sua.

Você não escolhe o seu lado

Não há pergunta sobre facção na criação do personagem nem como trocar depois. Um personagem novo é colocado no lado que estiver mais fraco naquele momento, e depois disso quem decide é o sorteio.

Uma vez por semana o reino inteiro é re-sorteado. Todo personagem é ordenado por nível e distribuído alternadamente entre as duas facções, então nenhum lado consegue acumular os níveis altos. Você pode acordar Aesir e dormir Jotun. É de propósito: o ponto é a guerra, não a tribo.

No momento da reorganização:

  • Você é movido para a cópia da cidade capital da sua nova facção.
  • Qualquer relíquia sendo carregada naquele instante volta direto para o último altar em que esteve.
  • As relíquias não trocam de mãos. Elas pertencem à facção, não aos jogadores dela — uma relíquia que o seu lado roubou na sexta-feira ainda é do seu lado na segunda, seja quem for "o seu lado" agora.

Dois mundos, um mapa

As duas facções habitam a mesma Capital — a cidade capital e as quatro ilhas ao redor, Blossomere, Rimeholt, Emberfall e Saltmarrow, e as pontes que as unem — em cópias separadas. Todos que você encontra no seu mundo são companheiros de facção. Todos que você encontra no outro mundo não são.

A única porta entre eles é o Faction Gate na capital: o Guardião da Travessia fica na entrada do anel do templo e envia você para o outro lado se pedir duas vezes. Ele também é o caminho de volta, e a única alma em território inimigo que ainda vai falar com você.

Nem tudo é dividido. Dungeons, criptas de guilda, casas e mapas de cerco de castelo são cegos a facções — ali você pode formar grupo, guilda e sitiar com o outro lado sem que nada disso se aplique.

Guerra aberta

O combate entre facções é hardcore: sem flag para levantar, sem consentimento para dar, sem duelo para aceitar.

Quem você está olhando Dá para lutar?
A mesma facção Nunca — nem um duelo
A outra facção, em qualquer lugar do campo Sempre, à primeira vista
Qualquer um em um santuário da capital Não. O coração das duas capitais é terreno seguro
Um colega de guilda ou de grupo da outra facção Ainda é um inimigo lá fora no mundo
Qualquer um dentro de uma dungeon, uma cripta de guilda ou uma Castle War A facção é ignorada — valem as regras de sempre

Os laços de guilda e de grupo deliberadamente não dão proteção através da fronteira. Se dessem, todo ladrão de relíquias simplesmente levaria uma escolta indestrutível.

Marcado como intruso

Fique em um mundo que não é o seu e o reino inteiro vê: uma caveira sobre o seu nameplate e uma aura vermelha no seu sprite. Os locais também percebem.

Nenhum NPC em território inimigo atende um intruso. Sem lojas, sem banco, sem estações de fabricação, sem missões, sem reparos — "They will not serve an enemy of Jotun." Você está lá para lutar, não para fazer compras. Só o Guardião da Travessia quebra a regra, então você sempre tem um caminho de volta.

Ferida de Guerra

Morra em solo inimigo e você se levanta com uma War Wound: −50% em todos os atributos por 3 minutos. Ela fica na sua barra de bênçãos, não pode ser purificada e faz de uma corrida infinita de cadáveres a um altar uma estratégia perdedora. Morrer no seu próprio mundo não custa nada a mais.

As três Relíquias Sagradas

Três das quatro ilhas externas guardam uma relíquia no gramado do seu vilarejo de santuário — Blossomere, a ilha da primavera, não guarda nenhuma — e cada facção começa com o seu próprio conjunto completo: seis relíquias no mundo.

Relíquia Ilha natal O que dá a toda a sua facção
Relíquia da Vitalidade Rimeholt — a ilha do inverno +15% de HP máximo
Relíquia da Sabedoria Emberfall — a ilha do outono +15% de experiência ganha
Relíquia da Fortuna Saltmarrow — as salinas +15% de taxa de drop

A distância que uma relíquia precisa ser carregada não é a mesma para as três. Rimeholt faz divisa com a capital, então a corrida da Vitalidade é uma ponte. Emberfall só é alcançada por Rimeholt e Saltmarrow só por Blossomere, então Sabedoria e Fortuna cruzam cada uma duas ilhas e duas pontes — a 30% da velocidade, sem warp de nenhum tipo.

Atenção aos níveis no caminho. Rimeholt (níveis 30–33) e Emberfall (32–35) são as ilhas de endgame do reino, lar dos monstros Elder, enquanto Blossomere (3–7) e Saltmarrow (6–10) são terreno de iniciantes. Em Rimeholt e Emberfall os monstros ficam bem afastados da estrada que vai das pontes aos vilarejos de santuário, fora do alcance de aggro, então um portador que fica na estrada só precisa temer o inimigo; saia dela e a fauna entra na briga.

  • A bênção alcança todos, em qualquer lugar. Todo membro da facção dona a carrega em todos os mapas — mundo aberto, dungeon, capital, cerco de castelo.
  • Duplicatas acumulam. Tome a Relíquia da Sabedoria do inimigo enquanto mantém a sua e a facção inteira lê +30% de XP. Um lado que possui as seis roda com +30% de HP, +30% de XP e +30% de drops ao mesmo tempo.
  • Uma relíquia só abençoa enquanto está em um altar. Carregada, caída ou em trânsito, ela não faz nada por ninguém.

Lendo um altar

Todo altar brilha na cor do seu lado — dourado para os Aesir, prateado para os Jotun — então você pode saber em terreno de quem está, de qualquer ponto do santuário:

  • Um altar vazio é um círculo de runas apagado no chão, girando devagar: um assento esperando uma relíquia.
  • Um altar com uma relíquia se acende: o círculo arde, uma coluna de luz se ergue através da relíquia que flutua sobre ele.
  • Uma relíquia aberta para captura (levada a 0 de HP): o selo se abriu — a coluna sumiu, o anel do círculo se partiu em arcos à deriva e as runas flutuam — e a relíquia paira baixa sobre ele, brilhando e pulsando para chamar quem a capture. Ela pode ser tomada.
  • Uma relíquia caída flutua baixa sobre um pequeno anel de runas com uma coluna de luz curta, na cor do dono, para ser encontrada de longe.

O relógio do altar

Toda relíquia segue o mesmo ciclo, sem parar:

Protegida — 24 horas. Selada no altar. Nada pode tocá-la. A bênção está ativa.

Vulnerável — 2 horas. Anunciada pelo reino, com uma contagem regressiva no altar e no seu HUD. A bênção continua ativa, mas nessas duas horas o inimigo pode vir buscá-la.

Quando a janela se esgota:

  • Relíquia ainda em um altar → ela se sela de novo por mais 24 horas protegidas, com HP cheio.
  • Relíquia em qualquer outro lugar — carregada, no chão, no meio de um canal, quebrada — → ela volta de repente ao último altar em que esteve, com HP cheio, protegida. Qualquer captura ou colocação em andamento é cancelada. Perder o relógio faz você perder o roubo.

Quebrando uma relíquia

Uma relíquia é tão resistente quanto o Keepheart de um castelo: 30.000 de HP, e ela precisa ser levada a zero antes de poder ser tomada.

  • Só a facção inimiga pode causar dano a ela, e apenas durante a janela de vulnerabilidade.
  • Os donos podem curá-la enquanto ela ainda tem HP — do mesmo modo que os defensores curam o Keepheart de um castelo. Com 0 de HP, ela está além da cura.
  • Uma relíquia quebrada com 0 de HP por 5 minutos sem que ninguém a tome se levanta de novo com HP cheio, e a janela continua correndo. Quebre e vá embora, e você não conquistou nada.

Tomando-a e levando-a para casa

As duas metades de um roubo são segurar E por 10 segundos — a mesma barra de canal da coleta — e qualquer golpe que você receber a cancela. Não pausa: cancela. Você recomeça do zero.

Ação Onde Quem
Capturar Uma relíquia quebrada em seu altar Somente a facção inimiga
Capturar Uma relíquia caída no chão Qualquer um — ladrões pegando-a, donos recuperando-a
Colocar O altar da sua própria facção Quem a estiver carregando
  • Um roubo completo consagra a relíquia sob o novo dono e inicia mais 24 horas de proteção. É a única coisa que reinicia o relógio antes da hora.
  • Uma recuperação completa — um defensor levando a própria relíquia de volta para casa — restaura seu HP, mas não o seu relógio. Se a janela ainda estiver aberta, ela volta a poder ser atacada no instante em que chega.

Carregando uma relíquia

Todos vão saber. Pegar uma relíquia é anunciado para as duas facções, põe um brilho em você e uma marca no mapa, e então faz de você um alvo fácil de pegar:

  • Você se move a 30% da velocidade. Nenhuma bênção, montaria ou truque supera o limite.
  • Sem teleportes, recalls ou warps de nenhum tipo. Você a leva andando. O Faction Gate é a única exceção — é a única estrada para casa.
  • Morra e você a larga no lugar onde caiu.
  • Saia do jogo e você a larga também. Desconectar não salva um roubo.
  • O santuário é um fôlego de um minuto, não um esconderijo. Fique na zona segura de uma capital com uma relíquia por mais de um minuto e ela é ejetada para o chão, cinco casas para fora.
  • Uma relíquia deixada no chão por 5 minutos sem ser tocada volta ao seu último altar.

O dia do reset é temporada aberta

No instante em que o re-sorteio semanal acontece, as seis relíquias se abrem de uma vez com uma janela cheia de 2 horas — as duas facções, as três ilhas de relíquias, tudo em jogo. É a maior briga da semana e a forma mais rápida de um lado ir de nada a domínio total.

Campeões

A cada semana de guerra, cada lado marca quem lutou mais por ele:

Feito Pontos
Matar um jogador da facção inimiga nos mundos das facções 1
Consagrar no seu altar uma relíquia inimiga roubada 50
Devolver ao altar a relíquia do seu próprio lado 20

Só contam mortes em guerra aberta. Mortes em dungeons, criptas de guilda e Castle War não contam, nem mortes de personagens da sua própria conta, e o mesmo oponente só conta uma vez a cada 10 minutos. Devolver a mesma relíquia conta uma vez a cada 2 horas, seja quem for que a leve para casa.

O quadro Rankings tem uma aba Faction: Aesir e uma Faction: Jotun com os 20 melhores de cada lado e a sua própria posição. Os três primeiros de cada lado são os seus campeões e usam uma aura visível a todos — Crimson Vortex para o primeiro, Gilded Whirl para o segundo, Silver Whirl para o terceiro. Ela muda no instante em que a classificação muda, e o quadro inteiro é zerado com o sorteio de segunda-feira.

Para onde ir agora

  • Combate — como funcionam dano, esquiva e escala de magias.
  • Castle War — a outra guerra, travada por guildas pelos castelos Winterhall, Harrenfell, Astrun, Brynhild, Swanstone, Vermilion Arbor e Thornspire.
  • Controles — as teclas, incluindo o canal de segurar E.
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